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答案 1:
如果RMB玩家在游戲戰(zhàn)斗指數(shù)(攻擊,防御之類影響游戲戰(zhàn)斗水平的指數(shù))與非RMB玩家區(qū)別不大,我不介意.問題是RMB玩家只要錢多可以狂虐非RMB玩家,與技術(shù)無關(guān),這就郁悶了.答案 2:
仇富心理與炫富情節(jié)的完美體現(xiàn)而游戲設(shè)計正是利用了這其中的矛盾.答案 3:
非 RMB 對游戲一旦產(chǎn)生了很大的依賴性,或者某種情緒,就會一相當(dāng)一部分轉(zhuǎn)為RMB玩家!答案 4:
如果RMB不影響平衡性,只影響難度(比如完成任務(wù)需要花的時間、人物外觀),我覺得不會有矛盾。答案 5:
應(yīng)該盡量減少RMB 玩家與非 RMB 玩家之間的矛盾主要是 PVP 的矛盾的解決問題~以操作來決定 PVP的勝利方式 是目前我覺得比較好的方法答案 6:
作為用戶群體的不同特征,共存于一個虛擬環(huán)境。應(yīng)該不存在群體的對立,而只是在具體的某個服務(wù)器里產(chǎn)生的個體帶來的壓制。一來付費和非付費不會界限分明,完全對立。二來設(shè)計者需要更好的平衡整個游戲的環(huán)境。要明白目標(biāo)用戶是那些?是鼓勵大額付費還是中等消費,還是小額付費。如何讓兩個群體產(chǎn)生良性互動,而不是產(chǎn)生對立。答案 7:
別說免費了,WOW也有一堆人民幣玩家下一篇:-不敢也不好意思給差評,怎么辦? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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