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答案 1:
我的體會是:最主要的挑戰(zhàn)在游戲運(yùn)維上,這對偏重于設(shè)計玩法、內(nèi)容、AI和前端設(shè)計的單機(jī)游戲公司來說,要增加一隊完整的服務(wù)器端工程師和運(yùn)維人員,而且還要磨合;其次是產(chǎn)品的持續(xù)更新,因?yàn)樾枰⊥婕业倪M(jìn)度和節(jié)奏;然后才是游戲策劃上的挑戰(zhàn)(因?yàn)榧幢阒皇怯泻玫膯螜C(jī)玩法,也足夠玩家玩一段時間)。答案 2:
支持侯銳。補(bǔ)充一點(diǎn),即時地從海量的數(shù)據(jù)中判斷游戲的運(yùn)營狀況并及時做出調(diào)整,這對于習(xí)慣了開發(fā)完成后只能等待市場反應(yīng)的單機(jī)游戲很不同。所以說網(wǎng)游本質(zhì)上是服務(wù),不是產(chǎn)品。答案 3:
服務(wù)器的穩(wěn)定,各種異常情況的預(yù)警,為玩家提供服務(wù)的即時性。對純研發(fā)者來說,如何處理玩家的各種情緒,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人在鋪天蓋地的口水中能否保持自信和堅持。答案 4:
其實(shí)就目前的游戲模式來說,網(wǎng)游與單機(jī)游戲的界限已經(jīng)越來越模糊,比如“充值點(diǎn)卡”、“用真實(shí)貨幣購買裝備”等經(jīng)典的網(wǎng)游運(yùn)作模式在單機(jī)游戲里,也正通過“DLC”的形式來運(yùn)作,再比如動視公司將COD的局域網(wǎng)模式取消,改為線上收費(fèi)運(yùn)營模式,也使得該單機(jī)游戲的對戰(zhàn)部分類似于網(wǎng)絡(luò)游戲。 因此,如此說來,一家單機(jī)游戲公司沒有必要以傳統(tǒng)網(wǎng)游的運(yùn)營模式來運(yùn)作,完全可以通過增加單擊游戲的附加值的方式來運(yùn)作,比如放出新的DLC,比如追加資料片等等。但是如果想以“大型的多人互動”為游戲的賣點(diǎn)的話,那么我很認(rèn)同侯銳的觀點(diǎn),運(yùn)維將是首要面對的問題,但是游戲本身也很重要,運(yùn)營模式與游戲類型的搭配,兩者兼得平衡,都是需要考慮的與游戲相關(guān)的問題。答案 5:
網(wǎng)游,未來有前途答案 6:
單機(jī)游戲公司 即使是做網(wǎng)游也是 游戲性第一位 然后才考慮多人 其他的網(wǎng)游公司相反 至于運(yùn)營根本就不是研發(fā)網(wǎng)游的公司做的事答案 7:
最大挑戰(zhàn)可能包括技術(shù),觀念,人才,以及與運(yùn)營公司的磨合答案 8:
我覺得,網(wǎng)游能做成一種企業(yè)文化那是最-的,單機(jī)則差很多答案 9:
網(wǎng)游不是游戲,如今可謂形神皆非。下一篇:阿里巴巴集團(tuán)當(dāng)前的收入來源主要來自哪些業(yè)務(wù)?未來又可能會來自哪些業(yè)務(wù)? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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