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答案 1:
雖然整個美國游戲產(chǎn)業(yè)非常恨 Zynga,但我個人覺得它還是有一些值得借鑒之處 :1. 把游戲當(dāng)作互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來開發(fā)、運營,說白了,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一大特點是盡可能用低成本獲得大量用戶。在 Zynga 之前,從來沒有公司認(rèn)真對待此事。2. 在公司早期抓住一個現(xiàn)金流產(chǎn)品:德州-。3. 在公司早期,從收入不菲的德州-拓展到 ARPU 更低但用戶量更大的產(chǎn)品:Mafia Wars。4.在公司早期,成功借鑒了其他公司的創(chuàng)新,打造出了用戶量最大的游戲:Farm Ville。5. 因為同時擁有德州-和 Farm Ville 這兩款各有擅長的游戲——它就確保了現(xiàn)金流和海量用戶——然后開始了放量式增長:大量收購、高速擴張、不惜一切代價獲得用戶。6. 能做到第 5 點,很大程度上因為它有一個成熟的創(chuàng)業(yè)者(第四度創(chuàng)業(yè),且極其 aggressive)以及正確的戰(zhàn)略思路(不惜一切代價獲得用戶)。7.非常重視后端技術(shù),從 Google 挖了很多人,打造了穩(wěn)定可靠、可被重復(fù)使用的后臺。8.非常重視數(shù)據(jù)分析。Zynga 的運營能力行業(yè)無匹。9. 相信數(shù)字但不迷信數(shù)字,依然從傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)雇傭大量員工,逐步提升游戲質(zhì)量。答案 2:
我在另外一個類似問題的回答,談?wù)勎宜私獾降膸c:1. 快速、頻繁更新。Zynga保持客戶粘性的最主要方法在于頻繁的對產(chǎn)品進行更新。由于社交網(wǎng)站的游戲可以及時的得到很多用戶在使用中的信息,Zynga便大量的收集這些反饋信息,并進行大量的數(shù)據(jù)挖掘,用以更新、調(diào)整游戲、保持用戶新鮮感。Zynga的游戲基本可以做到每周對游戲進行數(shù)次更新。所以它可以使一款游戲在相當(dāng)長的時間內(nèi)保持新鮮感。2. 重視數(shù)據(jù)挖掘。曾經(jīng)在一本-中看過一篇關(guān)于Zynga的文章,里面提到了Zynga的數(shù)據(jù)挖掘與處理的工作:Zynga非常注重對數(shù)據(jù)的挖掘和分析工作,而且這方面比同行業(yè)的其他公司都做得出色很多。游戲中很多規(guī)則的設(shè)置都是通過數(shù)據(jù)的分析來進行判斷的,比如,農(nóng)場類型游戲中每種農(nóng)作物的成長時間、價格,用戶需要多長時間來到達某個等級,而到達了某個等級后又可以種植什么類型的作物等等,都取決于數(shù)據(jù)的分析結(jié)果,而非感性的經(jīng)驗判斷。這樣做的目的就是通過用戶的反饋來找到最佳的游戲規(guī)則來增加用戶粘性,并且鼓勵、引導(dǎo)他們付費。3. 擁有龐大的用戶。作為擁有龐大的用戶基數(shù)的Zynga可以通過自身產(chǎn)品間的交叉推廣來使得自己新推出的游戲在短時間內(nèi)獲得大量的用戶(這點有點像國內(nèi)-的推廣模式)。另外,由于Zynga的實力(我現(xiàn)在查到的數(shù)字是最新一輪的融資已達到4.9億美元)和其他社交游戲公司相比已經(jīng)領(lǐng)先了很多,所以它也可以投入巨額的廣告費用用以宣傳。這都使得Zynga的游戲可以獲得大量的用戶。而社交游戲的最重要屬性就是社交屬性,當(dāng)你的好友都在玩這款游戲的時候,它的可玩性和對你的吸引力必然會增加數(shù)倍。答案 3:
-門的nb分析,摘錄一下necro-nov.wordpress/2011...* 多人游戲并不一定要求雙方全都同時在線。* 求助是一個強大的工具。* 盡量給每一次操作都提供反饋。* 讓玩家自己決定他的游戲時間如何分配。答案 4:
有朋友在zynga,傳遞的消息經(jīng)過分析得出:產(chǎn)品和國內(nèi)的webgame一個道理,加入動態(tài)運營成份,對人人交互不強調(diào)。這個策略的重大意義:避免了網(wǎng)游人人即時互動的高研發(fā)成本;大量快速-單機游戲,單機游戲的游戲性或黏度本來就強;緊密結(jié)合facebook,利用該平臺快速傳播,加入的內(nèi)容運營成份得以持續(xù)生命周期順便提下zynga提倡的zynga速度:做出來就上,不斷調(diào)整。這點和國內(nèi)不少產(chǎn)品經(jīng)理想的完全不一樣答案 5:
個人覺得還有一點比較重要 就是當(dāng)別人還在小打小鬧的時候 它開始用工業(yè)化流程 產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模 信息化的決策…… 來一本正經(jīng)的做大這個市場可怕的是 他還不介意借鑒甚至抄襲別人答案 6:
敢于投入,砸出一款好游戲,聚集用戶。Zynga也不是第一家在 Facebook 上做的,Playfis-、Playdom不都被他打下去了么。答案 7:
分析有理,馬太效應(yīng)日益重要答案 8:
Mike Verdu,非常聰明的游戲業(yè)老鳥答案 9:
利用人性之弱點賺到了一桶惡心錢,沒什么可借鑒的。答案 10:
其實產(chǎn)品內(nèi)容我感覺不是最好的,但是交互性做的真是沒的說,感覺不是做游戲而是做心理學(xué)的答案 11:
不了解 zynga 拿板凳旁聽答案 12:
背靠大樹好乘涼。這和-自家游戲好像差不多?下一篇:硅谷公司之間能形成互幫互助的氣氛? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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