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答案 1:
最主要的當(dāng)從產(chǎn)品本身出發(fā),讓玩家切身的體會(huì)到在玩游戲的同時(shí)被“需求”目前的社交游戲多以競爭為主,缺少合作的理念。舉一個(gè)wow的例子。wow中的副本是貫穿了整個(gè)游戲的核心玩法而副本的設(shè)計(jì)從5人到10人到25人和早期的40人再到大型公會(huì),多緯度的團(tuán)隊(duì)概念讓幾乎所有玩家都能體會(huì)到合作的成就感。這種概念在讓每一個(gè)在游戲過程中的用戶產(chǎn)生存在感,被需求感和集體榮譽(yù)感。社交性依附這幾種感情建立起來,衍生為-群,聊天頻道,YY語音等強(qiáng)社交關(guān)系。所以玩家對游戲的要求已經(jīng)從簡單的休閑娛樂發(fā)展到深度互動(dòng)交流,游戲中互動(dòng)功能的深度挖掘是提高玩家游戲粘性的重點(diǎn)設(shè)計(jì)方向。所以,我更希望看到的是一款以玩家間合作為主,競技為輔的社交游戲。下一篇:用C-rome進(jìn)行下載任務(wù)總是失??? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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