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電子游戲(包括電腦游戲、PS2、Xbox、小-、街機(jī)等)吸引人的本質(zhì)是是什么?

分類: 知道 常識(shí)詞典 編輯 : 常識(shí) 發(fā)布 : 03-11

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電子游戲(包括電腦游戲、PS2、Xbox、小-、街機(jī)等)吸引人的本質(zhì)是是什么?我的想法:據(jù)我觀測(cè),男人明顯比女人易沉迷游戲,而沉迷游戲的女人多是因?yàn)橛螒蛑械膔elations-ip.男人是因?yàn)橛X得玩游戲很好玩.游戲的本質(zhì)是不是和fiction類似,和i-gination,illusion,creation有關(guān),現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的條條框框太多且不能輕易違反,或者說人們玩現(xiàn)實(shí)世界這個(gè)游戲BORE了的時(shí)候,就會(huì)去玩游戲,因?yàn)槔锩婵梢酝黄葡拗?實(shí)現(xiàn)另一種生-驗(yàn),雖然是unreal的.這也是游戲最大的局限和弱點(diǎn)所在.但,只有超超超-的人才能在現(xiàn)實(shí)游戲中實(shí)現(xiàn)在電子游戲中能得到的那種超越感成就感和創(chuàng)造感.大部分人為了滿足這種需要會(huì)去玩游戲.游戲可以滿足人們的精神需要但是容易上癮影響現(xiàn)實(shí)生活,和-可以鎮(zhèn)痛也易導(dǎo)致上癮差不多.當(dāng)然對(duì)大多數(shù)人而言不是-,止咳糖漿而已.女人不容易沉迷游戲是因?yàn)樗齻兇竽X構(gòu)造和男人有細(xì)小差別,因而在抽象思維和邏輯思考上有劣勢(shì),她們很難和男人有同樣的游戲感受,她們的創(chuàng)造感基本只能來源于現(xiàn)實(shí)社會(huì)的游戲,家庭,和舒適的生活,極少有女性會(huì)去過思想生活,那對(duì)她們太難了,以上是我的jimble jumble,希望能引出點(diǎn)玉來.12 個(gè)答案

答案 1:

電子游戲和傳統(tǒng)游戲本質(zhì)上其實(shí)差別不大。你會(huì)發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的棋牌,體育類,沉迷的人也一抓一大把。說下游戲的基本特征吧,應(yīng)該能回答一部分的問題。即刻滿足游戲的基本特征之一就是虛擬性,所以絕大部分的操作都有一個(gè)非常明確的反饋。而人就有一種特點(diǎn)就是,即刻滿足相比延遲滿足令人爽的多。不確定的繼發(fā)性得益相當(dāng)部分心理學(xué)者認(rèn)為“不確定后果的”繼發(fā)性得益(也可以用行為主義的名詞:變比率強(qiáng)化),是導(dǎo)致沉迷的最根本原因。得益內(nèi)容,可以是人民幣,可以是--的積分,可以是dota的一次3殺,wow的一件副本紫裝,或者DNF的凱麗姐姐。形而上的解釋的話,就是沒人喜歡永遠(yuǎn)不會(huì)失敗的游戲是吧。當(dāng)然,僅僅是“不定后果的”繼發(fā)性得益還不足以導(dǎo)致沉迷,因?yàn)槿诉€是有理性的,這就相對(duì)要光明正大一些,游戲的內(nèi)容,操作感,戰(zhàn)術(shù)等等都可以是理性選擇的一部分,這一部分則是彌散性的,因?yàn)樗档糜懻摵退伎?。如果游戲想較多的依靠口碑傳播,那這部分就要做好。但理性選擇也會(huì)被很多方式欺騙。比如說wow的日常任務(wù),這事情和有趣不怎么搭邊,但它就是利用了對(duì)比的心理"我每天只要打次日常就能換牛X裝備了,比副本輕松多了",再把玩家引入到隨機(jī)事件中,比如戰(zhàn)場(chǎng)、比如副本。再比如說,"完善感",很多nager都會(huì)在簽名上許愿簽名,但真的一旦畢業(yè),往往也就意味著這個(gè)號(hào)就開始閑置,然后開小號(hào)。PS,我引用了很多wow的例子,不是說wow不好,wow比起絕大部分國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游,要光明正大的多。游戲的正面價(jià)值游戲的價(jià)值,大部分可以用交互抑制原理來解釋,也就是說,用大腦一部分的高度活躍,抑制其他部分的活躍,讓大腦運(yùn)作在一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的狀態(tài)。這樣的狀態(tài),對(duì)于狀態(tài)良好的普通上班族,學(xué)生族,是一種很好的休息狀態(tài),用俗話說就是換腦子。但是,大腦這個(gè)東西不是說停就停的。一般來說,大腦在持續(xù)運(yùn)作復(fù)雜或不熟悉的事務(wù)的40分鐘,就會(huì)感到疲勞,如果是規(guī)則簡(jiǎn)單、熟悉的任務(wù)(通常游戲就是這樣),兩個(gè)小時(shí)甚至以上才會(huì)覺得疲勞。這就引發(fā)了這樣的問題,如果游戲的那部分還沒疲勞(或者說滿足),就-停下來的話,就不太容易切換到其他事務(wù)上╮(╯▽╰)╭。但基本上游戲?qū)ζ胀ㄈ瞬皇鞘裁磯氖?,至少是瑕不掩瑜。?duì)于陷入困擾的人來說就不是這樣了游戲這時(shí)變成了一個(gè)虛假的避風(fēng)港,所謂打游戲的時(shí)候就什么都忘了。問題在于,這個(gè)避風(fēng)港是虛假的,現(xiàn)實(shí)中的問題很可能膨脹到不可收拾的地步,如果選的避風(fēng)港不太善良(就不舉例了),沉迷的問題甚至?xí)S升為首要問題。PS.我在-新知上回答過類似問題,稍作修改補(bǔ)充就拿過來了。

答案 2:

成就感和空虛感是讓人投靠虛擬的主要因素。

答案 3:

曾經(jīng)看過Ken Webber的Maximum Entertainment,里面對(duì)“娛樂”做出了如下定義:任何一樣?xùn)|西,一旦它能把你帶出日常生活,出脫日常軌跡,忘卻日?,嵥?,那么,對(duì)于你它就是娛樂。個(gè)人覺得這個(gè)解釋非??孔V。放在電腦游戲中來說,男人由于本身的探險(xiǎn)性,更傾向于“創(chuàng)造型娛樂”,也就是說,電腦游戲這種無風(fēng)險(xiǎn)的東西,代入感是各種娛樂形式中最強(qiáng)烈的。而女人由于本身屬性,更傾向于“帶領(lǐng)型娛樂”,也就是說讓她們玩游戲不如讓她們看電影,她們不需要?jiǎng)邮謩?dòng)腦,直接被帶領(lǐng)娛樂就好了。

答案 4:

電子游戲應(yīng)該是分為電子競(jìng)技和娛樂游戲兩大類。電子競(jìng)技就和體育運(yùn)動(dòng)一樣,就連中國(guó)也立項(xiàng)了。體育運(yùn)動(dòng)中能激發(fā)人的興致娛樂游戲就多了像fps,act等等,每種類型的游戲里都有大量的不同形式的游戲,每個(gè)人都能找到一種自己喜歡的,發(fā)泄現(xiàn)實(shí)中的不滿。我就總是在fps游戲中發(fā)泄情緒~最主要的還是對(duì)現(xiàn)實(shí)的不滿,或者是說對(duì)現(xiàn)實(shí)的逃避

答案 5:

或許是體驗(yàn),可以在一個(gè)虛擬的環(huán)境里,自己可以左右,可以重來,不過我怎么就不喜歡玩游戲呢?

答案 6:

游戲的本質(zhì)在于互動(dòng)與分享。每個(gè)人對(duì)互動(dòng)都有渴望,游戲無疑是滿足互動(dòng)最快的媒介。無論是人機(jī)還是人人互動(dòng)。而分享所帶來的-無論男人還是女人都無法抗拒,忘了是哪本書里面有這樣一種說法,大概意思是當(dāng)你選擇去做一件事情的時(shí)候背后總有一個(gè)虛榮的目的,而這個(gè)虛榮的目的正是你前進(jìn)的動(dòng)力。也可以把虛榮最終的目的說成是分享。而游戲所帶來的最直接的分享是你和你自己的分享,這種心理需求的滿足感很難讓人抗拒,或者說很容易上癮,如果你所玩的游戲又有幾個(gè)朋友一起玩,那么這種滿足就升華到依賴了!

答案 7:

電子游戲是最先實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)的電子產(chǎn)品,其他的電子設(shè)備只是讓你一味的接受信息。

答案 8:

成就感以及當(dāng)時(shí)置身于內(nèi)的體驗(yàn)感。

答案 9:

無聊的結(jié)果

答案 10:

曾經(jīng)有人評(píng)論過這樣的話題,游戲都制造出了什么?呵呵 游戲病孩子。其實(shí)最重要的一些事情是,人們可以在不承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)的前提下,在游戲里做一些生活中無法去做的事情,體驗(yàn)發(fā)泄、-、興奮、以及滿足自己內(nèi)心某種陰暗面的需求,游戲即是如此,想去嘗試一些平時(shí)無法重復(fù)嘗試(或者一旦嘗試就沒有機(jī)會(huì)“洗脫”嘗試背景)的事情.

答案 11:

首先考慮,我們小時(shí)候玩紅白機(jī),為什么會(huì)想到去玩?80后小時(shí)候,和同學(xué)課外主要的游戲項(xiàng)目,和游戲機(jī)的游戲相比,有什么區(qū)別?以后出來的PS3,XBOX,等等,說實(shí)話,我都沒有什么興趣去玩了。個(gè)人觀點(diǎn)。

答案 12:

體驗(yàn)...^_^

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