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一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲怎么讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺?

分類: 知道 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 10-22

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一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲怎么讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺?34 個答案

答案 1:

這個問題其實很大...

先說沉迷。

相當部分心理學(xué)者認為“不確定后果的”繼發(fā)性得益(也可以用行為主義的名詞:變比率強化),是導(dǎo)致沉迷的最根本原因。

得益內(nèi)容,可以是人民幣,可以是--的積分,可以是dota的一次3殺,wow的一件副本紫裝,或者DNF的凱麗姐姐。

形而上的解釋的話,就是沒人喜歡永遠不會失敗的游戲是吧。

當然,僅僅是“不定后果的”繼發(fā)性得益還不足以導(dǎo)致沉迷,因為人還是有理性的,這就相對要光明正大一些,游戲的內(nèi)容,操作感,戰(zhàn)術(shù)等等都可以是理性選擇的一部分,這一部分則是彌散性的,因為它值得討論和思考。如果游戲想較多的依靠口碑傳播,那這部分就要做好。

但理性選擇也會被很多方式欺騙。

比如說wow的日常任務(wù),這事情和有趣不怎么搭邊,但它就是利用了對比的心理"我每天只要打次日常就能換牛X裝備了,比副本輕松多了",再把玩家引入到隨機事件中,比如戰(zhàn)場、比如副本。

再比如說,"完善感",很多nager都會在簽名上許愿簽名,但真的一旦畢業(yè),往往也就意味著這個號就開始閑置,然后開小號。

PS,我引用了很多wow的例子,不是說wow不好,wow比起絕大部分國產(chǎn)網(wǎng)游,要光明正大的多。

再說游戲的本質(zhì)。

游戲的本質(zhì),大部分可以用交互抑制原理來解釋,也就是說,用大腦一部分的高度活躍,抑制其他部分的活躍,讓大腦運作在一個相對簡單的狀態(tài)。

這樣的狀態(tài),對于狀態(tài)良好的普通上班族,學(xué)生族,是一種很好的休息狀態(tài),用俗話說就是換腦子。

但是,大腦這個東西不是說停就停的。一般來說,大腦在持續(xù)運作復(fù)雜或不熟悉的事務(wù)的40分鐘,就會感到疲勞,如果是規(guī)則簡單、熟悉的任務(wù)(通常游戲就是這樣),兩個小時甚至以上才會覺得疲勞。

這就引發(fā)了這樣的問題,如果游戲的那部分還沒疲勞(或者說滿足),就-停下來的話,就不太容易切換到其他事務(wù)上╮(╯▽╰)╭。

但基本上游戲?qū)ζ胀ㄈ瞬皇鞘裁磯氖?,至少是瑕不掩瑜?/p>

對于陷入困擾的人來說就不是這樣了

游戲這時變成了一個虛假的避風(fēng)港,所謂打游戲的時候就什么都忘了。問題在于,這個避風(fēng)港是虛假的,現(xiàn)實中的問題很可能膨脹到不可收拾的地步,如果選的避風(fēng)港不太善良(就不舉例了),沉迷的問題甚至?xí)S升為首要問題。

綜合以上兩點,可以得出

1.只有能讓人沉溺其中,才能算是好游戲。

2.沉溺問題的本質(zhì)就是游戲要結(jié)束的干凈利落,并且結(jié)束之后不能有太多的殘留思想...這個問題的解決其實和上一點有些矛盾的...但也不是沒有辦法,比如說一個結(jié)束感很強的任務(wù),就像是魔獸世界一張地圖的最后一個任務(wù)那樣。

最后,簡單地說,讓不感興趣的人感興趣這事情的成本太高,不太劃算。所以基本上沒什么人干。

第一次回答就這么長...這叫我情何以堪情何以堪╮(╯▽╰)╭...

答案 2:

像dota這種對操作要求很高的競技游戲,高手是一定會沉溺的。直到實在玩膩了

而像-這樣的游戲,就相對不會沉溺,雖然它們都是一局一局的,有某種程度的相似。

而像魔獸世界這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲,以時間換玩家的裝備,等級的,很容易沉溺,而一旦覺得沒意思了,也就不會再玩了。

玩完游戲后,腦子里沒有關(guān)于游戲的回憶,反思,沒有去想,就不會有多少影響。像dota,我雖然是隨便玩,但是玩完后,會去考慮戰(zhàn)術(shù),操作等問題,這樣就算沉溺了,會影響生活質(zhì)量。

一個游戲玩的時候好玩,玩完后,沒有關(guān)于游戲本身的理性思考,只有一些感性的回憶,比如美好的回憶,就屬于好游戲,即好玩,又不沉溺。比如小時候的捉迷藏,老鷹捉小雞等,雖然不是電腦游戲。

沉溺的程度還和玩家的性格有關(guān),有些人喜新厭舊,有些人專一。

電腦游戲,恐怕只有-這種類型的游戲才是好玩,不沉溺的。

答案 3:

首先分析命題,要有巨大的吸引力。其次不能沉溺其中。

首先說吸引力,咱們先說受眾,也就是人。人與人之間的分別是非常大的。在游戲這個領(lǐng)域有很多方向,比如角色扮演,戰(zhàn)旗,卡牌,回合等等,每個方向都有大量的FANS?,F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲市場 不像5年以前,可選擇性不多?,F(xiàn)在各種山寨,各種模仿,各種創(chuàng)新。

幾乎不可能在重復(fù)傳奇、千年之類的成功模式?,F(xiàn)在隨著受眾主體文化素養(yǎng)的提高、要求的提高。需求被極端分化,要么是短平快的,比方說即時戰(zhàn)略,射擊類的花個半個小時十來分鐘就能“走一個”的快速消費產(chǎn)品。要么是像 WOW、仙劍等之類的長線產(chǎn)品,但是無論是快速消費產(chǎn)品還是長線老不死產(chǎn)品都有一個比價顯著的特點就是上手比較快(也有例外,比如各類小眾游戲。如“模擬駕駛”,“模擬飛行”,“家園”之類的特殊專業(yè)游戲)或者特點顯著。

但是咱們的命題是對普通人群,哪怕是對網(wǎng)絡(luò)游戲不太感興趣的受眾,同樣要產(chǎn)生吸引力。那就要分析幾個問題了。

首先,普通人群對網(wǎng)絡(luò)游戲可能產(chǎn)生的需求是什么?

其次,如何控制這個產(chǎn)品的定位?

最后,如何讓受眾人群對產(chǎn)品產(chǎn)生粘性?

然后是如何讓這個產(chǎn)品對受眾產(chǎn)生強大粘性,但是又不能有過多的依賴性

這看起來是一個悖論,其實還是有可討論的空間的。

要知道每個人玩游戲的初衷是什么,體驗?發(fā)泄?放松?打發(fā)無聊?尋找存在感?咱么可以討論下,找出一個共性。

答案 4:

先說最重要的因素

新鮮感

新鮮感我相信能吸引到任何人。只要這個網(wǎng)游有創(chuàng)新,不按照老套的游戲類型來?,F(xiàn)在槍戰(zhàn)網(wǎng)游已經(jīng)很多了,最近盛大又出的突擊風(fēng)暴,我看了很多評論,大多都是畫面不行之類的。所以我就沒下載。只要這個網(wǎng)游有創(chuàng)新,會吸引很多人來玩

次要的是收費價格

所有玩家最關(guān)注的就是道具收費了,有些網(wǎng)游的收費真是貴的離譜。應(yīng)該有很多人都在游戲里投入上千元了。換來的都是些極品道具等。但這些都是虛幻,又有什么用,如果這游戲不玩了,那么這些錢都會白白浪費掉。還有部分玩家是因為游戲里不花錢就玩的很沒意思,所以放棄了這款游戲。所以道具收費的價格應(yīng)該壓到最低,最好是不收費。

然后就是其他一些畫面,音樂等

只要做的好,可以讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺

還有一點重要的大概就是手感了。

手感體現(xiàn)最明顯的就是格斗類游戲,如果能把打擊感做得很真實,那就是很不錯的了

以上,純屬個人意見

補充:

突然想到的,社區(qū)化。我就很喜歡這個,能讓玩家覺得是在一個社區(qū)內(nèi)交友,游戲。這是很不錯的感覺

答案 5:

引導(dǎo)。

引導(dǎo)適宜人群,勿強求!

把控游戲質(zhì)量,要特色!

合理溫馨提醒,勿沉溺!

人-體驗,勿深陷!

答案 6:

這個問題應(yīng)該是近幾年最為矛盾的話題了,游戲公司想要做好游戲想要吸引人的眼球,而人們卻因為游戲好玩所以沉溺其中,可政府和父母們卻不想讓人們沉溺其中而荒廢了人們的正常生活與學(xué)業(yè)還有工作。o(︶︿︶)o 唉

其實我個人覺的游戲有游戲的好出如:1.緩解生活壓力 2.心情不好轉(zhuǎn)移注意力 3.也有的玩家能從游戲中牟利等等。而不可否認的是游戲也有它不好的一面如:1.過度是人們沉溺其中從而影響其正常的生活秩序 2.有不法分子從游戲中用坑蒙拐騙偷等犯罪手法從而牟取暴利 3.人們過度沉溺其中使其心理發(fā)育-而引起罪惡等等。

從以上幾點中我們可以看到游戲它本身是沒有錯的,有錯的是人們對游戲的態(tài)度對生活的態(tài)度從而引發(fā)了種種或犯罪或感人或激勵或發(fā)家的事。

呵呵跑題了,抱歉!

一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲怎么讓那些不感興趣的人被吸引,又讓熱愛的人不沉溺?

網(wǎng)絡(luò)游戲怎樣才能做好1.首先題材要新穎要吸引人的眼球 2.其次游戲要為人民群眾多考慮 3.在就是吸收眾家之長來擬補自家之不足。

如何能使人不沉溺其中你就看你游戲的設(shè)定了如:1.游戲時間的限制 2.游戲的帳號設(shè)置 3.游戲的綠色健康等等。

好了我就不多說了總之還在你自己的想法!

答案 7:

好的網(wǎng)絡(luò)游戲,我覺得至少要有下面幾點。

>

夠新穎 無抄襲, 如果山寨泛濫,人們對山寨的看法也越來越惡劣,沒有人會喜歡山寨的東西

不坑爹 夠公平,開發(fā)游戲固然需要大量人力物力,而投入的成本只能在游戲后期運營上回收,但是我要說的是,愿不愿意掏錢必須看玩家,如果你處處都要錢,想必再好玩的游戲也不會有多少人有興趣。

有道德 有素質(zhì) 為了招攬更多玩家,而不顧基本道德,做虛假廣告,無視防沉迷 這些也許會對游戲開始產(chǎn)生一些幫助,但長期看來,這樣的游戲生存難

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