歡迎來(lái)到 常識(shí)詞典網(wǎng) , 一個(gè)專業(yè)的常識(shí)知識(shí)學(xué)習(xí)網(wǎng)站!
[ Ctrl + D 鍵 ]收藏本站
答案 1:
三國(guó)殺的平衡性很差。談?wù)摰阶烙螜C(jī)理我總是很小心,因?yàn)閿?shù)據(jù)架構(gòu)是其最核心的一塊,以前我有在網(wǎng)易微博談?wù)撨^(guò)三國(guó)殺的數(shù)據(jù)原理,這里摘抄一些過(guò)來(lái)。三國(guó)殺的基本牌只有三種,殺、閃、桃。可視為-1、+1、+1. 初始m位玩家。則南蠻萬(wàn)劍為-m+1,桃園結(jié)義 < +m,推而廣之,所有行動(dòng)牌皆可獲得一定賦值,整堆牌棧約為-x的牌力情況,初始總牌力為8m±y,在(8m±y)/x的輪次可以結(jié)束游戲。先研究角色與牌力差異,普通英雄可視為牌力成長(zhǎng)為8+2n(輪次)-d(棄牌),所以,打好基本三國(guó)殺的前提就是逼對(duì)手棄牌. 形形-的特殊英雄讓游戲變得華麗,也讓牌力成長(zhǎng)變的不均衡,甚至很夸張(但這迎合國(guó)人的個(gè)人英雄主義),我們無(wú)需去作深入剖析,后面會(huì)談到為什么。三國(guó)殺包括Bang!及很多合作對(duì)抗桌游一樣,平衡性是由三角(其他游戲含多角)法則去確定的,亦即陣營(yíng)的三角性。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),A、B、C隨機(jī)代表了主公忠臣、反賊、內(nèi)奸。其總牌力必須構(gòu)建出A-B < C < A+B,但,很多時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)平衡由于基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的問(wèn)題已經(jīng)崩塌,造成了游戲的死局和垃圾時(shí)間,不過(guò)三國(guó)殺本身的明快節(jié)奏會(huì)讓我們忽略這一點(diǎn)。不得不說(shuō),三國(guó)殺其優(yōu)秀的本地化與平衡性并無(wú)太大關(guān)系,它承載了一個(gè)優(yōu)秀桌游的體制并側(cè)面宣傳了三國(guó)文化,在延伸設(shè)計(jì)上引用了萬(wàn)智牌的翻牌概念等等,這的確也是了不起的。但最后想說(shuō)些題外話,本地桌游的設(shè)計(jì)仍然是一塊很大的空白,大概是因?yàn)樯秸闪艘环N習(xí)慣,很難看到優(yōu)秀的本土桌游設(shè)計(jì),而究其根本,玩家總體素質(zhì)作為桌游的土壤也顯得急功近利,并不愿對(duì)新概念的原創(chuàng)進(jìn)行支持,上世紀(jì)80年代德國(guó)桌游風(fēng)靡世界,希望三十年后的天朝,可以看到成熟的商業(yè)化桌-業(yè)。答案 2:
我想主要有以下幾點(diǎn):(1)在身份場(chǎng)中,不同身份角色的數(shù)量,比如5人場(chǎng)即主、忠、2反、內(nèi)。(2)競(jìng)技場(chǎng)中,選擇武將的順序、武將出場(chǎng)使用的先后順序(3)每個(gè)武將的技能的設(shè)計(jì),配合或相克(4)每個(gè)武將的體力值的設(shè)計(jì)(5)基本牌與裝備之間的關(guān)系,武器與距離之間的關(guān)系(6)不同勢(shì)力(吳蜀魏群雄)之間的配合關(guān)系(7)錦囊牌的設(shè)計(jì),以及與武將技能的關(guān)系(8)牌的花色和數(shù)量之間的設(shè)計(jì)————————————————————————————————寫(xiě)完突然發(fā)現(xiàn)題目問(wèn)的是怎么“測(cè)試”平衡性,而不是“設(shè)計(jì)”,不過(guò)我認(rèn)為平衡性的設(shè)計(jì)要點(diǎn)就是測(cè)試的要點(diǎn)。答案 3:
問(wèn)這個(gè)問(wèn)題的人,應(yīng)該不是真正會(huì)去設(shè)計(jì)這類游戲的人。就我所知,很多新技能、角色特性及若干細(xì)節(jié)的增補(bǔ)修訂,一開(kāi)始都只是個(gè)人創(chuàng)意。真正負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)的team,會(huì)定期收集并通過(guò)部分創(chuàng)意,然后一群人就沒(méi)事開(kāi)始玩新版了。要有針對(duì)性的玩很多輪...真正用人的智能和感受去測(cè)到底新的改動(dòng)是否可接受,復(fù)雜的多人多輪博弈中,其實(shí)不會(huì)有哪個(gè)角色會(huì)很容逆天,因此比較準(zhǔn)確的說(shuō),技能的平衡性更看重的是一個(gè)具體人物在混戰(zhàn)下的生存能力和威懾力,也就是說(shuō)給予這個(gè)角色活下去的理由和繼續(xù)戰(zhàn)斗的希望。答案 4:
武將技能和平衡性大概是這樣的四血的英雄偏重攻擊技能.比如馬超,張飛,關(guān)羽.曹操.張遼.甘寧.不過(guò)也有攻防兼?zhèn)涞?比如呂蒙.趙云,魏延等等.三血的英雄大都有防御技能.司馬,張角,貂蟬.等等.也有例外的.比如周瑜.所有的牌都有武將技能替代.殺的有趙云和關(guān)羽.閃有曹操主公計(jì)技能,甄姬.大小喬的.桃有華佗.孫堅(jiān).過(guò)河拆橋有甘寧.順手牽羊有張遼.無(wú)中生有有周瑜.鐵索連環(huán)有荀彧.萬(wàn)箭有袁術(shù),南蠻也有.小閃電有張角.所有牌都有個(gè)騙子.大忽悠于吉拿牌方面有多拿.換牌.不丟.無(wú)限拿.少拿..分別是周瑜(先拿).貂蟬(后拿).曹仁.諸葛.孫權(quán).黃月英.孫尚香.呂蒙.郭嘉,黃蓋.陸遜.夏侯淵.劉備.還有個(gè)伙計(jì)可以拿四個(gè)牌的.記不得了.還有司馬也算是拿牌.加血的有董卓和華佗.孫尚香.不加血有賈詡除了五谷和桃園基本上牌都有替代的武將計(jì).攻擊方面有+1距離.+1力量(裸衣和小閃電).黃忠的強(qiáng)中.魏延的吸血.除了常規(guī)防御,攻擊轉(zhuǎn)嫁大喬.反彈小喬.和不怕周泰和諸葛.還有各種防具.剩下的就是限制和判定了.說(shuō)了這么多基本上全了.游戲確實(shí)有不平衡的.以前我們兩個(gè)英雄一起玩.郭嘉.小喬任何一個(gè)都很無(wú)敵.要不就是黃蓋+華佗或司馬+夏侯惇.打著玩吧.gl&ff答案 5:
原來(lái)三國(guó)殺的老爹Bang!這款桌游上面人物只有一個(gè)技能都存在著明顯的所謂不平衡,個(gè)人感覺(jué)只有3V3一些固定的組合才有一定的競(jìng)技性,要不就隨便玩玩就好了,測(cè)試啥呀答案 6:
我同意三國(guó)殺的平衡性很差,至少并不足以作為榜樣。設(shè)計(jì)平衡性,必須確定好規(guī)律邊界,在規(guī)律范圍內(nèi)什么可以,什么是毫無(wú)爭(zhēng)議的不可以;三國(guó)殺的武將設(shè)計(jì)沒(méi)有規(guī)律邊界,想出來(lái)就上,以至于后期武將能力越來(lái)越強(qiáng),越來(lái)越亂,越來(lái)越碎。調(diào)整平衡性,就像給樹(shù)修剪,要大膽的精簡(jiǎn)和擯棄,好的設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)有完善的邏輯體系。答案 7:
以前看過(guò)一篇《桌游志》上面的文章,有種測(cè)試是讓新設(shè)計(jì)的武將與一個(gè)五血無(wú)技能的武將單挑,看這個(gè)武將的存活率。三國(guó)殺作為紙牌游戲,很難像《星際爭(zhēng)霸》《DotA》那樣隨時(shí)修改,平衡性也就無(wú)法保證。關(guān)鍵是沒(méi)有人會(huì)把這個(gè)當(dāng)作職業(yè),所以玩玩的事情沒(méi)有必要這么嚴(yán)肅。另外,針對(duì)競(jìng)技性比較強(qiáng)的項(xiàng)目,3v3。游卡將有可能做出一些修改,可能有曹仁、周泰、趙云、張遼、郭嘉。前三個(gè)武將是出場(chǎng)率太低因而加強(qiáng),后兩個(gè)則可能是要削弱。答案 8:
三國(guó)殺除了后來(lái)出的武將,還用設(shè)計(jì)? 都照抄的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)就是以1血=2牌,以此計(jì)算每輪收益期望來(lái)平衡。下一篇:知乎的[贊同]和[反對(duì)]-有--重影響嗎? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
上一篇:《貓頭鷹王國(guó)》的毛發(fā)制作具有突破性意義嗎? 上一篇 【方向鍵 ( ← )上一篇】
快搜