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答案 1:
1.通常一個(gè)游戲項(xiàng)目的生存期是怎樣的,以及平均總獲益,總成本分布,ARPU是多少2.一個(gè)游戲項(xiàng)目的人員配比和每個(gè)人員的平均薪資以及從業(yè)經(jīng)驗(yàn)是怎樣的?3.盈利游戲的關(guān)鍵是什么?創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、推廣、所選擇的SNS平臺(tái)?4.游戲的推廣渠道都有哪些?5.以上答案請(qǐng)以貴公司具體的游戲?yàn)槔?答案 2:
想問(wèn)的問(wèn)題實(shí)在很多,但要節(jié)制不能散漫思維。并不知道具體的提問(wèn)對(duì)象。所以將問(wèn)題壓縮到三個(gè),如下1,-傳統(tǒng)電子游戲所形成的獨(dú)特文化對(duì)-的社交游戲產(chǎn)生了什么樣的影響?這種獨(dú)特性會(huì)在-社交游戲上延續(xù)下去么?2,在進(jìn)軍海外社交游戲市場(chǎng)上,-社交游戲有怎么樣的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)?3,如果要打入中國(guó)市場(chǎng)的話,您最希望得到什么樣的幫助?最想和哪家中國(guó)相關(guān)企業(yè) 合作?答案 3:
1、游戲創(chuàng)意來(lái)源2、制作流程及人員配置3、用戶反饋及游戲改進(jìn)流程4、商業(yè)模式5、推廣6、運(yùn)營(yíng)7、行業(yè)現(xiàn)狀答案 4:
1、在-iOS用戶的特征與傳統(tǒng)feature p-one上有何不同?2、在feature p-one時(shí)代已培養(yǎng)出來(lái)的用戶習(xí)慣,在iOS上有什么變化?3、有計(jì)劃夸平臺(tái)發(fā)展嗎?還是已經(jīng)在跨平臺(tái)發(fā)展了?比如android、feature p-one答案 5:
1、-有真正的iOS社交游戲公司嗎?目前都是把feature p-one上的產(chǎn)品做個(gè)wap版挪到智能機(jī)上。2、如果真有所謂的iOS社交游戲公司,很想問(wèn)問(wèn)他們,在與fp市場(chǎng)上占據(jù)壟斷地位的-公司和在PC市場(chǎng)上占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位的中國(guó)公司進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)時(shí),會(huì)采取怎樣的策略?后兩者都在積極進(jìn)軍智能機(jī),且已經(jīng)在智能機(jī)市場(chǎng)獲得了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。3、社交游戲很難脫離平臺(tái)存在。gree/mixi/ameba等平臺(tái)的智能機(jī)市場(chǎng),前景分別如何?如何看待facebook在-的發(fā)展前景?如何利用twitter在-龐大的用戶基礎(chǔ)?4、目前的智能機(jī)社交游戲(fp產(chǎn)品移植版)的用戶群,主流是andriod用戶。iOS產(chǎn)品何時(shí)會(huì)爆發(fā)?答案 6:
DeNA模式(手機(jī)社區(qū)加游戲)成功的必要條件是什么?-的未來(lái)是怎樣的?答案 7:
為什么-的手機(jī)社交游戲流行wap版而不是應(yīng)用型?答案 8:
有什么需要避開(kāi)的文化差異和陷阱,其他的,-人做的也沒(méi)有什么特別好的地方,仔細(xì)研究可以了。答案 9:
1,ios上可以做社交游戲?2,ios的用戶量有多少3,主流的手機(jī)用戶上是怎么樣玩游戲的,通過(guò)flas-lite嗎?4,ios的支付方式怎樣,渠道貴嗎?答案 10:
對(duì)于重視本國(guó)文化和通信網(wǎng)絡(luò)封閉的-用戶,iOS系列設(shè)備賣到斷貨是什么樣的心情?答案 11:
基于lbs定位的游戲在-有沒(méi)有發(fā)展前景?下一篇:怎么樣安下心來(lái)做事? 下一篇 【方向鍵 ( → )下一篇】
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