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小游戲

游戲是門藝術(shù)講究小游戲

分類: 小游戲 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 11-08

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游戲是門藝術(shù)講究:戲在最早是什么時候被稱作為第九藝術(shù)的?

第九藝術(shù) 開放分類: 游戲、藝術(shù)

隨著高科技的突飛猛進,電子游戲(Electronic Game)已進入千家萬戶,成為人們業(yè)余休閑的最佳娛樂方式之一。一種事物,當(dāng)它具有豐富而獨特的表現(xiàn)力時,當(dāng)它能給人們帶來由衷的歡愉時,當(dāng)它表現(xiàn)為許許多多鮮明生動的形象時,它就是一種藝術(shù)。電子游戲已經(jīng)成為一門藝術(shù),繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))之后人類歷史上的第九藝術(shù)。從七十年代隨著最古老的八位元個人電腦APPLE系列推出而出現(xiàn)的第一批簡單的電子游戲雛作開始,二十多年來發(fā)展成為擁有億萬游戲迷的獨立的新型藝術(shù)樣式,電子游戲已向世人顯示了其強大的藝術(shù)生命力。電子游戲藝術(shù),作為美的表現(xiàn),同時又作為審美的對象,使無數(shù)人為之傾倒。它總是以其獨特的表現(xiàn)形式豐富著人們的內(nèi)心世界,事實證明,任何外在的強制力量都不能使人們放棄對它的熱愛與陶醉。人們通過欣賞(游玩)優(yōu)秀的電子游戲作品,不但能更深刻地認識了自我,也更全面地認識了人生。

電子游戲的本質(zhì)

電子游戲藝術(shù)的本質(zhì)是:“虛擬的真實”(Virtual Reality)。記得有過這么一句話:小說就是一種說謊。小說作者在構(gòu)造小說中的虛構(gòu)情節(jié)時,是處在超脫于現(xiàn)實世界里一言一行會帶來相應(yīng)后果這種狀態(tài),因此可以自由地異想天開。魯迅先生也曾說過:“非有天馬行空似的大精神,即無大藝術(shù)的產(chǎn)生!”從這個意義上說,小說、戲劇、電影甚至電子游戲都是虛幻的,都是謊言;可是就另一個意義上說,它們又代表著一定程度的真實。從這些藝術(shù)作品中我們了解到了創(chuàng)作者的幻想、空想和當(dāng)他們的想象力自由馳騁時所想到的一些幻象。這些空想、想象與幻象,都是來源于創(chuàng)作者真實的感性生活中,包含了他們內(nèi)心世界里寶貴材料的一些真相,從而使我們透徹地洞悉創(chuàng)作者的品格、心理與精神思想。歌德曾經(jīng)說過:“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過幻覺,達到產(chǎn)生一種更高真實的假象?!倍娮佑螒騽t超過了以往任何一種藝術(shù)形態(tài),表現(xiàn)出一種前所未有的“真實性”,或者稱為“虛擬的真實”。它可以將小說中描述的一場激烈的戰(zhàn)爭在顯示器上由抽象的符號轉(zhuǎn)變?yōu)檠芰艿臒o比“真實”的殘酷畫面,并讓游戲者直接參與其內(nèi),或勝利,或流血失敗,而不再是欣賞小說、電影時的那種第三方旁觀者的身份姿態(tài)。因此可以說,電子游戲本質(zhì)上就是一種前所未有的“虛擬的真實”。

電子游戲的藝術(shù)特征

每一門藝術(shù)都有區(qū)別于其它藝術(shù)形態(tài)的顯著的藝術(shù)特點,電子游戲的最大特征就是參與。它賦予欣賞者(玩者)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術(shù),因為它使玩者跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。詩歌、小說等藝術(shù)形式的創(chuàng)作者(作者)與欣賞者(讀者)是處于兩個完全不同的角度,“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。每個人的感性經(jīng)驗絕不會一樣,因此讀者根據(jù)作者給他的符號概念還原為感性形象時,也是利用他記憶中的特殊感性經(jīng)驗來還原的。這樣就造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身感性經(jīng)驗的影響與限制。所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領(lǐng)會作者的思想意境與作品的精神內(nèi)涵。同樣地,戲劇、電影等藝術(shù)形式雖然更為感性、更為直接地揭露現(xiàn)實社會的種種矛盾與沖突,但是帶給欣賞者(觀眾)的參與感仍不足,沒有擺脫第三方的圈子。也正因為這樣,只有當(dāng)戲劇、電影的主題所要揭示的沖突與矛盾與觀眾自身的感性經(jīng)驗相符合時才會引起共鳴,達到精神愉悅;如果兩者相距過遠,則觀眾是無法理解其精彩之處的。而在欣賞(游玩)電子游戲作品時,玩者是自己主動進行的(而不是被動接受),這使得參與感與角色代入感大大增強,雖然還是在制作者預(yù)先設(shè)定的范圍內(nèi),但玩者在虛擬的世界中親身參與一系列事件的發(fā)生,這種當(dāng)事人的身份與以往藝術(shù)形態(tài)中旁觀者的身份已發(fā)生了質(zhì)的變化。就算是一部游戲作品的內(nèi)涵主題與玩者的實際生活有一定距離,但游戲的過程中玩者正是在不斷積累有關(guān)的感性經(jīng)驗,這樣,玩者與制作者就更容易進行心靈的交流,從而產(chǎn)生共鳴。
在許多的電子游戲作品中,隨著玩者所作的選擇不同,便能導(dǎo)致人物不同的命運,從而賦予了玩者極大的再創(chuàng)造余地,這種參與感是以往任何一種藝術(shù)形態(tài)都望塵莫及的。

電子游戲的分類

電子游戲按載體媒介的不同,可分為電腦游戲、電視游戲(游樂器游戲)和大型電玩(街機游戲)。對于電腦游戲來說,其特點是應(yīng)用廣泛,目前普遍采用DVD作為載體,然而受機能的影響,電腦游戲?qū)τ趫D形處理方面始終滯后于電視游戲。在人們進入高清時代開始,電視游戲真正的特色也就體現(xiàn)出來了,強大的圖形處理器使得目前家用機擁有與電影不相上下的畫質(zhì)和真實感,這類游戲目前普遍采用DVD或BD作為載體。街機游戲則由于其通常帶有營利性質(zhì),所以這類游戲節(jié)目一般有如下特點:場面激烈,刺激感官;游戲難度大,以增加重復(fù)投幣率;節(jié)目流程較短,以節(jié)約制作成本等等。然而遺憾的是,街機游戲目前在全球范圍內(nèi)的份額正在漸漸的萎縮中。由于科技的不斷進步,以上三者的差距正在不斷縮小,不同載體上的游戲作品的移植度也越來越趨近完滿。

游戲類型的分類

根據(jù)玩者在游戲環(huán)境中不同的參與方式,電子游戲又可分成諸多不同的類型。

角色扮演類(RPG,Role Playing Game),
這類游戲提供玩者一個可供冒險的世界(Fantasy World)或者一個反映真實的世界(Real World),這世界包含了各種角色、建筑、商店、迷宮及各種險峻的地形。玩者所扮演的主角便在這世界中通過旅行、交談、交易、打斗、成長、探險及解謎來揭開一系列的故事情節(jié)線索,最終走向勝利的彼岸。玩者依靠自身的膽識、智慧和機敏獲得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不斷發(fā)展壯大,從而得到巨大的精神滿足。

摸擬仿真類(SLG,Simulation Game),
這類游戲提供玩者一個可以做邏輯思考及策略、戰(zhàn)略運用的環(huán)境,且讓玩者有自由支配、管理或統(tǒng)御游戲中的人、事或物的權(quán)力,并通過這種權(quán)力及謀略的運用達成游戲所要求的目標。玩者在條件真實、氣氛宏大的游戲環(huán)境中充分施展智慧,克敵制勝,達到高層次的成功享受。

動作類(ACT,Action Game),
這類游戲提供玩者一個訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)及反應(yīng)力的環(huán)境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根據(jù)周遭情況變化做出一定的動作,如移動、跳躍、攻擊、躲避、防守等,來達到游戲所要求的目標。此類游戲講究逼真的形體動作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及復(fù)雜的攻擊組合等等。

冒險類(AVG,Adventure Game),
這類游戲在一固定的劇情或故事下,提供玩者一個可解謎的環(huán)境及場景,玩者必須隨著故事的安排進行解謎。游戲的目的是借游戲主角在故事中所冒險積累的經(jīng)驗來解開制作者所設(shè)定的謎題或疑點。通常這類游戲常被用來設(shè)計成偵探類型的解謎游戲。

運動類(SPT,Sport Game),
這類游戲提供一個反映現(xiàn)實(指正常的運動方式及運動精神)中的運動項目,并讓玩者借助控制或管理游戲中的運動員或隊伍,來進行運動項目的比賽。

桌面類(TAB,Table Game),這類游戲提供一個訓(xùn)練邏輯思考或解謎的環(huán)境,并且有一定的規(guī)則及邏輯。玩者必須遵循游戲所設(shè)定的規(guī)則來解開謎題,達成游戲目標。此類游戲講究高超的人工智能、新奇的玩法和舒適的操作環(huán)境。玩者在游戲中自得其樂、逍遙自在,也是一番享受。

此外還有射擊類(STG)、對戰(zhàn)類(FTG)、賽車類(RAC)、音樂類(MUZ)、解謎類(PUZ)、角色戰(zhàn)略類(SRPG)、三維射擊類(DOOM-LIKE)等等各種形態(tài)的游戲,從各個層次、各個角度帶給了玩者愉悅的身心娛樂。

電子游戲是一門綜合藝術(shù)

電子游戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術(shù),并且是更高層次的綜合藝術(shù)。所謂綜合藝術(shù),指的是由兩種以上的藝術(shù)成分融合而成的一種獨立的藝術(shù)樣式。傳統(tǒng)的藝術(shù)一般分為兩類:一類為空間藝術(shù)——通過人的視覺而訴之思想感情,如舞蹈、繪畫、雕刻等;一類為時間藝術(shù)——通過人的聽覺而訴之于思想感情,如詩歌、小說、音樂等。在這兩類藝術(shù)之中,空間藝術(shù)中的各種藝術(shù),因為道路相同,因此可以互相綜合,如綜合雕刻與繪畫而為建筑;時間藝術(shù)中的各種藝術(shù),也可相互綜合,如綜合詩歌與音樂而為歌曲。但是空間藝術(shù)中的任何一種藝術(shù)與時間藝術(shù)中的任何一種藝術(shù),因為道路不同,都無法綜合,如雕刻與詩歌,音樂和繪畫,都無法綜合成一種新藝術(shù)。但是,戲劇的產(chǎn)生,卻打破了這種鮮明的界限。在戲劇中,它通過演員將空間藝術(shù)與時間藝術(shù)綜合在一起了。正是從這個意義上,我們稱戲劇為綜合藝術(shù)。電影較之戲劇,是更具綜合性的藝術(shù),它不僅融合了造型藝術(shù)、表演藝術(shù)、語言藝術(shù)所使用的各種材料和手段,而且還利用現(xiàn)代化的科學(xué),在銀幕上展現(xiàn)社會生活圖畫,因而在表現(xiàn)時間、空間方面,比戲劇有更大的自由。電子游戲,是隨著高科技的進步,電子技術(shù)的突破發(fā)展而來。它承襲了不少電影的技巧方法,并通過自身獨特的藝術(shù)表現(xiàn)形式,賦予傳統(tǒng)的“觀眾”強烈的參與感與再創(chuàng)造余地,將觀眾與演員合而為一,產(chǎn)生了一種新的藝術(shù)欣賞者——玩者。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂(Interactive Entertainment)的誕生!娛樂界的大腕巨子如盧卡斯、派拉蒙、華納等等都已致力于電子游戲產(chǎn)品的開發(fā)制作,推出了一大批優(yōu)秀的交互式電影(Interactive Movie)。在世界范圍內(nèi),電子游戲業(yè)的利潤已經(jīng)超過了美國電影業(yè)與日本汽車工業(yè)。相信一大批杰出的電影導(dǎo)演與真正藝術(shù)家投身于電子游戲藝術(shù)作品的開發(fā)制作已是不遠之事了。而VR頭盔與3D音效卡的誕生已使電子游戲遠遠跳出了一般電影所能達到的視聽層次??梢姡娮佑螒蛞呀?jīng)將視聽綜合藝術(shù)推向了一個嶄新的高度和嶄新的領(lǐng)域!電子游戲作品創(chuàng)作中的藝術(shù)工作一部電子游戲作品的制作過程大致可分為策劃、設(shè)計、制作、測試等階段。最初的游戲作品都是個人獨立創(chuàng)作,如《創(chuàng)世紀》一代就是由Richard Garriott從頭至尾包辦一切。但隨著電腦技術(shù)的一日千里,人們對電子游戲的要求也越來越高,游戲作品也越做越復(fù)雜,從而使得電子游戲制作的藝術(shù)分工終于漸漸形成。如今的一個游戲創(chuàng)作班子一般由企劃、程序員、美工、音樂師等成員組成。制作一部游戲作品的最初工作是撰寫企劃案,這是企劃的任務(wù),包括編劇、規(guī)劃游戲流程、設(shè)計游戲內(nèi)容與規(guī)則等。這部分的工作量是相當(dāng)繁重也是最最重要的,可以說企劃是一個創(chuàng)作班子的軸心,企劃案撰寫的好不好,直接影響到整部作品的藝術(shù)水準與格調(diào)。接下來的工作便是設(shè)計角色造型,這是美術(shù)師的任務(wù)。一個好的角色形象往往會帶來不可估量的“明星效應(yīng)”,美術(shù)師要為自己心中理想的角色們設(shè)計出各種造型與細節(jié),包括相貌、服裝、道具及眼神、發(fā)型甚至嘴角牽動的姿勢。造就游戲作品中的明星,就有賴于美術(shù)師們的藝術(shù)靈感與創(chuàng)作才華了。

然后就開始游戲作品的制作,其中又分為原型(Prototype)制作與正式動工兩個階段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戲的原型,一個可以執(zhí)行的程序原型。從這些基礎(chǔ)程序與基礎(chǔ)圖形,創(chuàng)作組可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設(shè)想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后就進入了正式動工這個漫長枯燥但又至關(guān)重要的階段了。企劃的宏觀調(diào)控、程序員的設(shè)計編程、美術(shù)師的場景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創(chuàng)作出一部完整的作品。

最后的工作是游戲作品的測試。測試工作可分為a與b兩種測試。a測試指的是在游戲制作者控制的環(huán)境下進行的測試;b測試指的則是不在制作者控制的環(huán)境下進行的測試。所以一般來說a測試是在公司內(nèi)部進行的,而b測試則是交由選定的測試者單獨來進行測試。測試的目的就是發(fā)現(xiàn)程序中的BUG(原意“臭蟲”,此指程序錯誤),使得制作小組能在正式推出發(fā)行前將之清除。雖然修修補補對所有的制作人員而言都是一件苦差事,但是為了游戲作品的質(zhì)量,測試工作絕對不能馬虎,而應(yīng)是多多益善,越詳盡越好。

二十一世紀的主流藝術(shù)
不可否認,現(xiàn)時社會上中壯老年中的不少人仍對電子游戲持有異議,視之為“洪水猛獸”,稱之曰“玩物喪志”。其實這也是必然的正?,F(xiàn)象。因為電子游戲誕生較晚,成長時間也很短,在那一輩人年輕的時候,根本接觸不到計算機,更不用提電子游戲。而當(dāng)他們上了一定歲數(shù)后,眼見電子游戲迅速崛起,并以驚人的速度在世界范圍內(nèi)發(fā)展、傳播,由于思想觀念上的刻板作用以及接受能力的衰減,他們中的大多數(shù)人都已跟不上這時代的變化,無法一下子接受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享受。因此,他們對電子游戲的一段時期內(nèi)的不理解也是屬于正常的現(xiàn)象。至于那些電子游戲的反對者常常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,因為有許多作品宣傳暴力與色情等等腐朽內(nèi)容”,筆者對此甚是不以為然。如果片面強調(diào)電子游戲中的那些低級作品而因此全面否定電子游戲,那么請問難道電影中就沒有暴力電影、色情電影?小說中就沒有反動小說、黃色小說?詩人中就沒有頹廢詩人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小說、詩歌及電影的文化運動?事實早已證明,在任何藝術(shù)領(lǐng)域中都無可避免會有優(yōu)秀作品、平庸作品及下三濫作品出現(xiàn)。只是一門發(fā)展成熟的藝術(shù),通過長時期的欣賞導(dǎo)向與制度分級將好中壞作品區(qū)分開,加以嚴格控制,從而起到揚善抑惡的作用。那么,拿剛起步、尚不成熟的藝術(shù)形態(tài)與已成熟正規(guī)化、有數(shù)百年歷史的藝術(shù)形態(tài)進行比較又有多少意義呢?我們只能說,在電子游戲這個尚不成熟的藝術(shù)肌體里還滲雜著不少壞敗細胞,但我們相信有著強大生命力的電子游戲一定會隨著它的不斷成長,去蕪存菁,最終成為一門健康而有意義的成熟藝術(shù)!

眾所周知,每一種藝術(shù)樣式都有其藝術(shù)巔峰期,換句話說,每一個時代總有其代表當(dāng)時文化、科技的主流藝術(shù)。從唐詩、宋詞、元曲到明清小說、二十世紀的電影,可以看出藝術(shù)從本質(zhì)上其實就是集中體現(xiàn)人生的美,盡管它在不同的年代表現(xiàn)為不同的藝術(shù)形態(tài)。而電子游戲是在飛速發(fā)展的高科技電子時代中產(chǎn)生的新興藝術(shù),帶給了全世界的人們更高層次的藝術(shù)享受、更高層次的精神效用:娛情——勵志——益智——養(yǎng)性。人們在游戲過程中看到自己的對象化了的本質(zhì),看到了美。如果說二十世紀是電影的世紀,那么未來的二十一世紀——將會是電子游戲的世紀!

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