dota6.51屠夫攻略 dota6.51屠夫裝備
我是個(gè)dota6.51愛(ài)好者,dota6.51最惡心的雙人英雄組合
必須是復(fù)仇魂和謎團(tuán)
想走,走不掉,走了換回來(lái),再跑吸過(guò)來(lái),吸完沒(méi)有死,cd好了再來(lái)一圈
操蛋的惡魔巫師+暗影卅 變變變
軋起來(lái),變小雞,網(wǎng)起來(lái),變小雞,變完cd好了再來(lái)一圈,配合羊棍,你只是一只小雞
dota6.51地圖介紹
第一部分——地圖介紹
dota6.51是暴雪認(rèn)可的最佳custom map,無(wú)論從模式設(shè)計(jì),技能制作,地圖優(yōu)化,都堪稱World Editor的典范。dota6.51也是WCG唯一一個(gè)魔獸RPG地圖的比賽項(xiàng)目,dota6.51比賽的激烈程度遠(yuǎn)非3C之類可比,戰(zhàn)術(shù)的選擇,隊(duì)友的完美配合,匪夷所思的走位,偵查與反偵查之幕后戰(zhàn),堪稱戰(zhàn)爭(zhēng)的藝術(shù)。
平衡的屬性:
英雄在dota6.51中并不是以一當(dāng)百的角色,英雄三項(xiàng)屬性作用頗為平均,并且也不會(huì)達(dá)到一個(gè)變態(tài)的數(shù)值,無(wú)論是力量,敏捷還是智力,都有著非常重要的作用,不存在哪一項(xiàng)過(guò)于強(qiáng)大的問(wèn)題,每一點(diǎn)屬性都有可能影響勝敗。一個(gè)趨近完美的平衡,這在眾多類似游戲中實(shí)為難得。英雄的相對(duì)弱小決定了在任何時(shí)候都需要隊(duì)友配合,多達(dá)70多個(gè)的英雄可以有很多繁復(fù)的變化,加上不同英雄還可以選擇的道具路線,dota6.51的配合和戰(zhàn)術(shù)正是在實(shí)戰(zhàn)中被發(fā)明并運(yùn)用出來(lái)。
激烈的對(duì)抗性:
英雄初始的攻擊力都改高了,沖突戰(zhàn)往往只有短短幾秒的時(shí)間,是生是死全在玩家一念之間。縱觀隊(duì)友,敵人位置,選擇最適當(dāng)?shù)臅r(shí)間釋放最合適的技能,正是dota6.51的魅力所在。其復(fù)雜的操作和需要的高度集中力讓每場(chǎng)普遍只需要1小時(shí)左右的dota6.51也會(huì)令人感到疲倦不堪,對(duì)操作技巧的要求絲毫不低于專業(yè)比賽。
團(tuán)隊(duì)協(xié)作:
勝利不是一個(gè)人的,勝利源自隊(duì)友的默契配合。從陣容選擇,戰(zhàn)術(shù)安排,偷襲和逃跑,決戰(zhàn)地點(diǎn)選擇,進(jìn)攻和防守策略安排,稍有隊(duì)員跟不上全隊(duì)思路,就是一招失誤,滿盤皆敗。常在魔獸比賽中欣賞高手2v2的經(jīng)典對(duì)決,而在DOTA不僅雙方隊(duì)員增加變成了5v5,隊(duì)員的協(xié)作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,雙方既要考慮宏觀的戰(zhàn)術(shù)安排,又要根據(jù)實(shí)際情況改變安排部署打贏局部戰(zhàn)爭(zhēng)。
英雄設(shè)置:
多達(dá)70個(gè)英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分為天災(zāi),近衛(wèi)兩個(gè)陣營(yíng)的英雄,作品體現(xiàn)了作者對(duì)于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,卻很難讓玩家感到有不平衡,XX是LJ在dota6.51里面只有新人才會(huì)說(shuō)這樣的話,隨著玩家對(duì)英雄和物品的理解不斷加深,會(huì)越來(lái)越感到作者的獨(dú)具匠心。
道具設(shè)計(jì):
很多新接觸Dota游戲的玩家都會(huì)被他的道具系統(tǒng)吸引, dota6.51的道具系統(tǒng)層次分明,強(qiáng)行攢錢購(gòu)買是不現(xiàn)實(shí)的,并且這些道具也不會(huì)讓你擁有在瞬間翻身的能力,每位英雄適用的道具也各不相同,就構(gòu)成了dota6.51奇妙的裝備學(xué),玩家可以自由的決定自己的喜愛(ài)的英雄的發(fā)展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必須更好地權(quán)衡不同時(shí)段的道具選擇。
地圖優(yōu)化:
經(jīng)過(guò)幾百個(gè)版本的更新,修改bug上W個(gè),現(xiàn)在地圖是全jass的,地圖優(yōu)化做的無(wú)以復(fù)加,沒(méi)有內(nèi)存泄漏之類的問(wèn)題(比如你玩一個(gè)其它地圖以后要很長(zhǎng)時(shí)間才能退出來(lái)),如此一個(gè)地圖(3M)讀取時(shí)間幾乎是同類地圖的十分之一。
第二部分——?dú)v史與展望
夢(mèng)的起點(diǎn):dota6.51原版(英文版)
Defense of the Ancients:源自星際的RPG對(duì)戰(zhàn)地圖:Aeon of Strife(漫長(zhǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)) ,也是第一引入自定義技能的RPG對(duì)戰(zhàn)地圖由地圖制作者 Eul 制作,在ROC的時(shí)代就受到廣大玩家的歡迎,非常平衡的角色,每一個(gè)技能都有用武之地,絕對(duì)沒(méi)有廢技能,每位英雄都有其功用,作為首個(gè)5v5的地圖,需要玩家的完美配合,戰(zhàn)術(shù)的多樣性和高超的操作技巧也使得新手玩家望而卻步(最后因?yàn)椴辉俑露渌讼盗衅渌貓D的興起而沒(méi)落了)。。。。。。。。
重塑輝煌:DOTA-ALLSTAR
暴雪推出了寒冰王座,而Eul 卻不再更新了。哦們現(xiàn)在玩的DOTA ALLSTAR是原版DOTA的一個(gè)改版,由Guinsoo在war3資料片基礎(chǔ)上制作,作者更加強(qiáng)調(diào)了對(duì)抗,加上了kill的時(shí)候的配音,游戲節(jié)奏非常的緊湊,在現(xiàn)在大多數(shù)Allstars的版本中,有著比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且還在經(jīng)常更新,這或許可以解釋它的長(zhǎng)盛不衰,多樣化的道具,多豐富的英雄組合,將DOTA推上了前所未有的頂點(diǎn),現(xiàn)在DOTA ALLSTAR是國(guó)外戰(zhàn)網(wǎng)上最流行的custom map,DOTA專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)無(wú)數(shù),不過(guò)由于語(yǔ)言不通,國(guó)內(nèi)玩家很少會(huì)玩DOTA的。。。。。
新的時(shí)代:DOTA-ALLSTAR 6.0
在2005年2月28日,一個(gè)新的Allstars的時(shí)代開(kāi)始了。6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,這是自5.84b以來(lái)的一個(gè)巨大進(jìn)步。不過(guò)由于改變過(guò)于明顯,所以許多玩家仍然堅(jiān)持使用5.84版,在6.01版發(fā)布不久,Guinsoo消失了,IceFrog同Neichus站了出來(lái)。IceFrog現(xiàn)在是主要的地圖程序員,負(fù)責(zé)包括游戲的執(zhí)行和平衡的測(cè)試在內(nèi)的任何工作。隨著6系列版本不斷被發(fā)布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術(shù)不斷被引入DotA,新的輝煌亦指日可待。也正是在此階段,漢化版的Dota Allstars問(wèn)世了。
國(guó)際化的產(chǎn)物:DOTA-ALLSTAR 6.12 CN
DOTA的中文版都是由Heintje阿姨漢化的,最早看到的漢化版是6.12,大概在2006年2月份的時(shí)候出的。經(jīng)過(guò)allstar作者授權(quán),Heintje阿姨漢化作品揭開(kāi)了DOTA的神秘面紗,展現(xiàn)在國(guó)人眼前的是一個(gè)前所未有的精彩世界。dota6.51的魅力勢(shì)不可擋,幾個(gè)月來(lái),u9的 dota6.51區(qū)從日發(fā)貼不過(guò)10,到現(xiàn)在日發(fā)貼過(guò)500,創(chuàng)地圖發(fā)展之最。哦知道很多dota6.51玩家都是地圖作者,也有很多是從其他RPG地圖(真3, footmen,風(fēng)云)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)玩,結(jié)果玩著玩著就迷上了。
中國(guó)魔獸RPG“轉(zhuǎn)正”良機(jī):dota6.51聯(lián)賽
2006年是War3在中國(guó)大紅大紫的一年,很多玩家并不擅長(zhǎng)于對(duì)戰(zhàn),也無(wú)法在研究對(duì)戰(zhàn)上花更多的時(shí)間,但對(duì)抗類RPG卻可以滿足他們,這種游戲?qū)€(gè)性和團(tuán)隊(duì)主義很好結(jié)合,同時(shí)又頗具對(duì)抗性。的確,魔獸RPG在中國(guó)一直缺乏正規(guī)的戰(zhàn)隊(duì)和比賽,雖然有一些朋友自發(fā)組織了戰(zhàn)隊(duì),一些地方的網(wǎng)吧也舉辦了一些相關(guān)活動(dòng),但沒(méi)有統(tǒng)一的適合比賽使用的地圖,沒(méi)有統(tǒng)一的規(guī)則使RPG比賽沒(méi)有能夠發(fā)展起來(lái)。
dota6.51此時(shí)適時(shí)的引進(jìn),無(wú)疑對(duì)中國(guó)魔獸爭(zhēng)霸RPG的發(fā)展有著重大意義。dota6.51已經(jīng)在國(guó)際上擁有了一套完整的比賽體系,比賽規(guī)則可以供國(guó)內(nèi)玩家參考,而正規(guī)的比賽,則是國(guó)內(nèi)RPG最為缺乏的。同時(shí),dota6.51比賽的開(kāi)展,無(wú)疑又會(huì)是玩家用自己的力量向那些長(zhǎng)期壟斷賽事資源的廠商和主辦方顯示自己力量的時(shí)候。
另外dota6.51的引進(jìn)也表示了國(guó)內(nèi)RPG與國(guó)際的接軌。dota6.51經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展已經(jīng)具有相當(dāng)強(qiáng)的競(jìng)技性,并且國(guó)內(nèi)玩家還可以在該項(xiàng)目上與國(guó)外玩家充分交流,共同進(jìn)步,有足夠的機(jī)會(huì)和平臺(tái)來(lái)提升自身的水平。
在Dota漢化引進(jìn)的這段時(shí)間里,當(dāng)大家都參與到這個(gè)由自己構(gòu)建,自己完善的游戲方式由自己一步步扶上電子競(jìng)技正規(guī)大賽的大雅之堂。
哥們?cè)蹅z情況一樣~,我戰(zhàn)役打了將近5年,vs打到10級(jí),后來(lái)接觸了 dota6.51,就天天跟哥們包夜干,戰(zhàn)役徹底的不玩了,現(xiàn)在玩dota6.51將近1年多了,vs打到6級(jí),~其實(shí)我感覺(jué)隨著年齡的變大,戰(zhàn)役就沒(méi)那么吸引力了,首先你的時(shí)間不多了,你沒(méi)有那么多時(shí)間去每天看戰(zhàn)報(bào),隔個(gè)3,5,天不打,你手會(huì)特別生~~!感覺(jué)1v1要打好,就像職業(yè)一樣,不能停~,一停就廢~,,但dota6.51不一樣~它基本不要求操作~,呵呵,跟打戰(zhàn)役比,那根本就不叫操作,。但意識(shí),跟朋友們一起的那種感覺(jué)是戰(zhàn)役所沒(méi)有的,你想想,跟4個(gè)好朋友,5個(gè)人一起虐別人,多開(kāi)心。建議你別打電腦,你打戰(zhàn)役的時(shí)候打過(guò)電腦么?你就知道打電腦有沒(méi)有用了,我都玩了一年多,才知道原來(lái)DOTA有AI版的,。你玩吧,vs就好,千萬(wàn)別去豪放,估計(jì)就個(gè)50場(chǎng),你就徹底愛(ài)上dota6.51了兵線,就是兩邊兵交戰(zhàn)的位置所謂兵線,dota6.51對(duì)兵線的控制要求很高,主要目的就是讓兩兵交戰(zhàn)的地方接近自己的守衛(wèi)塔,方便自己自保.
dota6.51屠夫裝備補(bǔ)刀,也就是攻擊小兵最后一下,因?yàn)榇蜃詈笠幌虏潘闶悄銡⑺赖?才有金錢收入.不要拿著技能隨意的去打兵,一是對(duì)兵線會(huì)產(chǎn)生壓制,二是浪費(fèi)技能,dota6.51不像3C等地圖,技能可以亂放.也不要不控制自己英雄讓英雄自動(dòng)去打兵.
這也是俗話的A地板.dota6.51是個(gè)細(xì)功夫,學(xué)會(huì)就只打兵最后一下,多一下都不打.
反補(bǔ),也就是殺死自己邊的小兵,讓敵人獲得的經(jīng)驗(yàn)減少.也是控制兵線的一個(gè)辦法.自己邊的小兵半血以下便可以A他.
這些是基本的,詳細(xì)的我打不完,真的想玩還是去dota6.51百度帖吧,看精華帖子,先玩一些操作簡(jiǎn)單的,但新人不建議玩火槍電魂.適應(yīng)后盯著一個(gè)英雄玩,一個(gè)英雄精通比幾十個(gè)英雄都會(huì)點(diǎn)來(lái)的價(jià)值要高,想要dota6.51變強(qiáng)就得下功夫刻苦去練.dota6.51英雄裝備
建議冥界亞龍!主升2和黃點(diǎn),后升3和1,先期護(hù)腕,堅(jiān)韌球 接著薩洛之鋒,之后基本控制大局.本人開(kāi)始練半個(gè)月 每天頂多兩把 順手時(shí),五級(jí)后十分鐘殺五到十人次,配合樓上說(shuō)的基本戰(zhàn)法.一般十把后就可虐電腦ai
dota6.51不是rpg,真3地圖的作者以前也是玩dota的,不過(guò)那個(gè)時(shí)候dota在國(guó)內(nèi)并未流行,所以做了一個(gè)真3。目前是dota6.51,要是你不會(huì)玩,可以下載一個(gè)ai版,和電腦先玩玩