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百科

魔獸的成就相對于其他的游戲有什么不一樣的地方?

分類: 百科 常識詞典 編輯 : 常識 發(fā)布 : 08-13

閱讀 :351

魔獸的成就相對于其他的游戲有什么不一樣的地方?更有趣味性和系統(tǒng)性么?22 個答案

答案 1:

魔獸的成就在我看來基本上分為5個類型:1、引導類:例如副本通關成就,升級生就。2、挑戰(zhàn)類:需要你在副本內(nèi)達成特定的條件。例如白骨貫體。3、探索類:地圖探索及稀有怪物探索擊殺。4、收集類:例如學習160個食譜,收集75個寵物,收集100個坐騎。5、蛋疼類:例如閱讀散落在艾澤拉斯的各類書籍。想吃我一拳嗎?火雞的末日,陪伴我的小松鼠們。特點以上已經(jīng)寫的很多了。就是豐富。豐富到你在游戲內(nèi)幾乎所有的活動都有對應的成就支持。

答案 2:

1、增加趣味性,“失足掉落”這樣的成就在其他游戲是比較少見的。2、帶來成就感,很多妹妹玩魔獸都是成就黨,就像玩美少女夢工廠一樣的養(yǎng)成類游戲,都是利用成就感來吸引玩家。3、指向性明確,通過成就系統(tǒng)指引,可以知道我還可以做什么,知道我這階段玩游戲可以以什么為目標,不會上線無所事事。樓下接著補充

答案 3:

看看樓上們對wow的贊美和對其他游戲的貶低,就會明白wow的成功因素中暴雪單機游戲長期積累的用戶口碑的占了很-重,wow的用戶很多都是暴雪單機游戲用戶轉化并通過這部分用戶帶動的用戶,這種沒有玩過網(wǎng)絡游戲的用戶被稱為處女用戶,是最忠誠的用戶,甚至狂熱的。這些用戶玩家根本就沒有深入玩過其他網(wǎng)絡游戲,怎么就會知道別的游戲不好呢?相信你好,你自然是最好的。

答案 4:

魔獸世界是暴雪出的,從暴雪制作游戲的一貫風格來看,暴雪習慣于建立一個完整的歷史環(huán)境來保證游戲的故事性;從操作性來看,所有暴雪的游戲都是易于上手,難于精通;魔獸世界涵蓋內(nèi)容廣,多數(shù)人都能在其中找到自己的快樂;魔獸世界傾向于團隊配合模式的游戲方法,人可以在里享受teamwork的-;魔獸世界里的裝備是綁定的,玩家都需要自己努力才能獲得,不會被RMB玩家隨意超越。等等等等……

答案 5:

有很多細節(jié)和彩蛋,讓人在游戲過程中會心一笑

答案 6:

我個人感覺是,達成的滿足感在暴雪的成就系統(tǒng)中能被分層,能不斷提升1. 與游戲核心內(nèi)容的緊密結合,分類很細,比如探索、任務、副本等等,促進玩家對游戲的全面體驗2. 成就也分難度,有靠細水長流積累的,也有技術含量很高的,無論你是哪一型玩家都會有成就積累3. 成就獎勵設計得很好,比如頭銜、寵物、坐騎,抓住人愛炫耀的心理本質(zhì)4. 數(shù)據(jù)統(tǒng)計挺有趣味性,原來我的人物在這個世界是活得多么不容易,讓你對之產(chǎn)生的依戀也就更多了

答案 7:

魔獸是暴雪開發(fā)的,其他的不是。。。

答案 8:

wow加強了玩家之間的交互,副本,競技場,戰(zhàn)場是它的三大元素。無不極大促進玩家之間的交流,玩家有了游戲中的”戰(zhàn)友“以后比較容易被游戲吸引,以玩家捆綁玩家,以玩家吸引玩家,總之就是“以人為本”。

答案 9:

魔獸的成功在于細節(jié),它基本沒有獨創(chuàng)的設計,大多是從原有的設計中脫胎出來的,要說世界觀,它的世界觀也未見得多么出類拔萃。而游戲能夠長久的活下來,并受到廣泛的關注和喜愛,我以為在做好上述這些基本要素的前提下,無非就是把細節(jié)做好。具體來說:1、美術:魔獸擁有一流的美工,它的美術算不上華麗,但很協(xié)調(diào),比它畫面好的游戲我見過,比它更協(xié)調(diào)的我真沒見過……2、流暢:游戲的節(jié)奏,角色的動作,甚至大地圖無讀取畫面,都讓這款游戲玩起來異常的流暢……游戲的手感從很大程度上決定了一個游戲的生命力。指環(huán)王OL在其他方面都做得很好,但確實談不上流暢……

答案 10:

暴雪的游戲資料片 完爆國產(chǎn)的垃圾網(wǎng)游啊 簡直沒法比。。。另外暴雪的美工也很出色 游戲手感特別棒

答案 11:

個人認為,此款游戲已經(jīng)不能稱作是游戲了,從宇宙誕生到現(xiàn)在每一部資料片,這可以成為一個故事了,而每個玩家,在此都體會到了做主人公的樂趣,個人不是很沉迷網(wǎng)游,但是我體驗這款游戲的時候,完全是覺得我是在讀一本小說,現(xiàn)在魔獸世界延續(xù)了魔獸爭霸的歷史,期待新一部資料片的出現(xiàn)。------為了部落!??!咔咔。

答案 12:

不要讓玩家太容易的發(fā)現(xiàn)游戲盈利的一面,時刻把玩家當聰明人來服務,而不是當做無腦的錢袋子來掠奪。與史玉柱模式完全相反的策略。我覺得只有尊重客戶,才能贏得客戶。

答案 13:

作為一款游戲創(chuàng)造了N多First Blood!很多理念具有卓越的預見性。

答案 14:

大家大部分說是趣味性什么的。。。這些都浮云,主要是:1,團隊性強,如果有一幫朋友一起玩你會異常興奮,一同協(xié)作down掉boss是很令人振奮歡呼的事。2,平衡性好,各個種族之間的優(yōu)點和劣勢,互相的克制,積極的補丁修正不平衡的技能或者屬性,這樣游戲才有游戲性。

答案 15:

wow的最大好處是在于朋友在一起玩,邊聊天邊打副本。大家配合的去完成一些事情。

答案 16:

1.美工:讓人接觸了之后有玩的沖動2.設定:魔獸的各種族,各職業(yè)的平衡性還是可以的,雖然各版本都會出相對比較強的職業(yè)(春哥坦之類),但是暴雪一直在努力維持平衡3.流暢:RAID中卡的情況不多,比較流暢4.比起有錢就-的中國模式,wow的世界里,時間成本還是比較高的,沒有急功近利,自然就可以長久了

答案 17:

另一個世界,做你想做的事情,比如騎著飛龍去看風景

答案 18:

對于國服來說,現(xiàn)在已經(jīng)成了副本團隊加入的條件了,真是無語啊。

答案 19:

魔獸啊 至少 他有過很多寄托

答案 20:

魔獸是一個世界,其他只不過是游戲而已。

答案 21:

因為他是暴風雪的作品

答案 22:

裝B也有個限度WOW 成就系統(tǒng)抄襲的是萎軟XB360上的成就系統(tǒng)  當你看一個人的資料 你會發(fā)現(xiàn)有個成就點數(shù)  也許很多人不喜歡這游戲  但為了這點數(shù)還是會玩(每個游戲100點)  這就是成就飯們的愛  同理PS3的獎杯系統(tǒng)也是借鑒這里 說白了 就是為了給別人炫耀的一種方式而已  以前網(wǎng)游能炫耀的無外乎等級和裝備 現(xiàn)在再加個成就而已

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